コカコーラの自販機に行ってしまうのは、赤いからではない
昨年の末から、日本コカコーラの自販機に面白い仕掛けが、
施されているらしいです。
昨年末から、ってことですが、私は昨日(7月22日)、
初めてその仕掛けのある自販機を見つけました。
ただ、特にその仕掛けの内容に興味があるわけではありません。
やってみたいという気にもなりません。
マーケティングの手法としては、相当に関心が高いですが・・・。
ちなみに、既に32万人の人が、この仕掛けを利用しているとのこと。
で、どんな仕掛けかというと・・・。
全国の82万台の自販機、一つひとつ名前が付けられていて、
その名前が、自販機に表示されています。
例えば、「ゆきこ」とか「とうや」とか。
で、その名前の横には、QRコードがあり、
そのQRコードを例えばスマホで読み込むと、
それぞれの自販機で違ったキャラクターがスマホに表れ、
そのキャラクターとコミュニケーションが取れるようになります。
さらに、ボタンをクリックしていくと、ポイントが溜まり、
洋服やらカツラなどのアイテムをゲットできるのです。
で、自分のキャラクターに着せられて嬉しい、
ってことなんでしょうけど、私にはその面白さがよく分かりません。
日本コカ・コーラ社としては、
これによって、自販機へ来てもらい、売上アップにつなげようという狙い。
昨日のワールドビジネスサテライトで紹介されていました。
このメルマガでも、何度かお話してきましたが、
いわゆるゲーミフィケーションという手法ですね。
「競馬はやりませんが~ゲーミフィケーション」
↓
http://ameblo.jp/consul-k-ui/entry-11266740743.html
「コンプガチャ、業界は規制でもうちはやるぞ」
↓
http://ameblo.jp/consul-k-ui/entry-11246764000.html
「ゲーミフィケーション~意味を見出せば人は動く」
↓
http://ameblo.jp/consul-k-ui/entry-11196055187.html
このゲーミフィケーションの本質は何かと言えば、
個人的には、こんなふうに解釈しています。
「行動するための本来の目的以外の目的を与え、より行動を促すこと」。
コカ・コーラの例で言えば、
自販機に行くという行動の本来の目的は、ジュースを購入することです。
その本来の目的以外に、
「キャラクターをゲットする、アイテムをゲットする」
という別の目的を与え、自販機に行くという行動をより促しているわけです。
ゲーム的な要素の目的であるために、
人は楽しんで行動ができるようになるんですね。
今後、ゲーミフィケーションによる
マーケティング手法や組織活性化手法はきっと増えていくでしょう。
私の研究課題なんで、今後も、皆さんにいろいろとお伝えしていきます。
昨日のWBSでは、
ドクターシーラボがHP上で、
双六ゲームによるマーケティングを展開している事例も紹介されていました。
HPのURLのみお伝えしておきます。
↓
http://www.ci-labo.com/games/sugoroku_rule/
すごろくやって、早く上がるとポイントがもらえるそうなんですが、
こうしたポイントが売買の対象になると、
それはそれで問題になるような気がしますね。